지하 도서관

B1 · THE ARCHIVE BENEATH THE STARS

별빛이 잠든 지하 서고

한 줄의 설정 너머가 궁금해졌다면.
서로 다른 세계의 기록을 펼쳐, 천천히 읽어보세요.

20개의 기록

읽고 싶은 제목을 펼치세요. 각 기록의 끝에서 관련 항목과 참고한 자료를 찾을 수 있습니다.

01

마법사의 서클

마법과 학원 · 4개의 소항목

1.1 개념과 쓰임

서클은 마법의 등급을 표현하는 장르적 장치다. 마법사의 역량과 주문의 난도를 같은 수치로 나타내는 설정도 있고, 시전자와 주문을 별도로 분류하는 설정도 있다. 신체 안의 마력 고리를 의미할 때에는 마력의 순환·축적·제어가 성장의 조건으로 등장한다. 이 설명들은 서로 다른 세계관의 선택지이며 공통 물리 법칙이 아니다.

1.2 성장을 읽는 기준

마력의 총량, 순간 출력, 제어 능력, 주문 지식, 시전 속도를 구별하면 같은 등급 안에서도 차이가 드러난다. 큰 주문을 아는 것과 전투 중 그 주문을 완성하는 것도 별개의 능력이다. 시전 시간·매개체·집중력·반동은 강한 마법의 사용을 제한하는 장치가 된다.

1.3 자료에 등장하는 등급

기본 설정집에는 인새너티스 윈드가 2서클, 레이지 윈드와 매드니스 웨이브가 6서클, 판타즘과 사페럴드가 7서클, 호프리스 윈드와 핀드스 투스가 9서클로 수록되어 있다. 이는 해당 목록의 배정이다. 모든 세계에서 비행이나 부활이 몇 서클이라고 확정하는 표는 이 자료에 없다.

1.4 작품과 게임의 차이

소설의 서클을 TRPG의 캐릭터 레벨이나 주문 등급에 그대로 대응시키면 오해가 생긴다. 실제 플레이에서는 사용하는 게임의 규칙을 우선한다. 단계가 같더라도 주문 준비, 사용 횟수, 회복 방식에 따라 운용이 달라진다.

참고: 기본 설정집 4–9쪽 · 자료 안내

02

주문과 마법의 갈래

마법과 학원 · 4개의 소항목

2.1 계통과 기능

자료는 백마법·흑마법·성직자 마법과 공기·땅·물·불 계열을 함께 다룬다. 분류 기준이 힘의 출처인지, 속성인지, 효과인지가 섞여 있어 같은 주문이 여러 목록에 등장한다. 따라서 계통과 별도로 공격·방어·치유·탐지·이동·환영·강화 같은 기능을 살피는 편이 이해하기 쉽다.

2.2 탐지·해독·환영

마법탐지는 마법의 흔적을, 투명체 탐지는 보이지 않는 존재를 찾는다. 언어해독과 마법서 해독은 일반 언어와 주문 언어라는 서로 다른 대상을 다룬다. 환영은 감각에 거짓 정보를 주며, 변신은 외형이나 몸 자체를 바꾼다. 투명화가 소리와 냄새까지 없애는지는 별도 조건이다.

2.3 이동·강화·해제

레비테이션은 떠오름, 플라이는 비행, 페더 폴은 낙하의 충격을 줄이는 효과로 구분된다. 인첸트 웨폰은 무기를 강화하고, 프로텍션은 보호 효과를 만든다. 디스펠 매직은 유지 중인 마법을 해제하는 성격이다. 자료 속 카운터 매직은 저항력 부여로 설명되므로 이름만 보고 모든 작품의 시전 취소 주문과 같다고 해석하지 않는다.

2.4 속성 목록의 특징

공기 계열에 번개·구름·운석이, 물 계열에 타운 포탈·인첸트 아이템 등이 포함된다. 자료의 분류를 보존하되 보편적인 속성표로 제시하지 않는다. 치유와 부활도 구별해야 한다. 상처를 회복하는 힘이 곧 죽은 사람을 되돌리는 힘은 아니며, 부활의 조건과 대가는 세계관마다 다르다.

참고: 기본 설정집 4–9쪽 · 자료 안내

03

기사의 오러와 맹세

검과 모험 · 4개의 소항목

3.1 기사라는 신분과 전투 능력

기사는 군사적 역할·서임·조직 소속을, 소드마스터는 검술이나 초인적 힘의 경지를 가리키는 경우가 많다. 강한 검사가 반드시 귀족이나 기사일 필요는 없다. 오러 역시 마나의 다른 운용법인지, 생명력이나 의지에서 비롯되는 힘인지에 따라 마법과의 관계가 달라진다.

3.2 자료의 성장 단계

기본 설정집은 소드워커 → 소드러너 → 소드유저 → 소드익스퍼트 → 소드마스터 → 그랜드 소드마스터 → 골든마스터의 순서를 제시한다. 워커는 입문, 러너는 기초적인 마나 운용, 유저는 본격적인 활용, 익스퍼트는 상급 검사로 설명한다. 익스퍼트 내부를 하·중·상·최상급으로 나누는 변형도 언급한다.

3.3 상위 경지의 해석

마스터와 그랜드 마스터에는 검강·오러 블레이드가 겹쳐 등장한다. 골든마스터는 원문 작성자도 명칭과 정의를 확정하지 못했다. 소드마스터와 7서클 마법사의 마나량을 비교한 설명도 해당 자료의 예시일 뿐 고정된 전투력 환산표가 아니다.

3.4 기사의 여러 모습

나이트는 일반 기사, 성기사는 신성한 힘·신앙과 결합한 기사, 데스나이트는 되살아난 기사형 언데드로 정리할 수 있다. 다크나이트·실버나이트·블러드나이트는 작품마다 정의가 크게 다르다. 소속, 맹세, 무기, 마력 운용, 지키려는 대상을 구분하면 같은 기사라도 역할이 선명해진다.

참고: 기본 설정집 15쪽; 추가 설정집 3–6쪽 · 자료 안내

04

공작부터 남작까지

왕실과 사교 · 4개의 소항목

4.1 다섯 작위

로맨스판타지에서 익숙한 배열은 공작·후작·백작·자작·남작이다. 이는 여러 유럽식 명칭을 한국어로 정리한 장르 관습으로 읽어야 한다. 모든 지역과 시대에 동일한 다섯 단계가 완성되어 있었다고 이해하면 안 된다. 작품 안에서는 왕실과 귀족의 구분, 군주에게 직접 봉신 관계를 맺는지 여부도 중요하다.

4.2 대공과 변경백

대공은 군주적 지위, 왕족의 칭호, 특별한 고위 작위 등으로 쓰인다. 변경백도 단순히 다섯 작위에 한 칸을 추가하기보다 국경의 군사·행정적 역할과 함께 살펴야 한다. 북부대공은 추운 변경을 지키는 강력한 인물을 떠올리게 하는 로판 관습이지만 보편적인 역사 관직명은 아니다.

4.3 칭호·영지·재산

작위의 격과 실제 권력은 구분된다. 궁정 관직, 독자적인 병력, 교역로, 왕실과의 혼인, 금융과 후원망은 작위와 별도로 영향력을 만든다. 영지를 다스리는 귀족과 궁정에서 활동하는 귀족의 생활도 다르게 구성될 수 있다.

4.4 준남작과 상속의 충돌

설정집 3에는 준남작이 세습되지만 영국 귀족원 귀족과 구별된다는 설명이 있다. 다른 자료에는 비세습 또는 남작의 차남 이하에게 이어진다는 상충하는 설명이 있다. 이를 한 제도로 합치지 않는다. 귀족 자녀의 예우 호칭, 실제 작위의 보유, 재산 상속, 가문의 당주 자리는 각각 확인해야 한다.

참고: 설정집 3 13–14쪽; 추가 설정집 3–9·23쪽; 기본 설정집 16쪽; 로맨스판타지 설정집 1 1–16쪽 · 자료 안내

05

왕궁의 복도에서

왕실과 사교 · 4개의 소항목

5.1 군주와 계승자

황제·왕은 국가의 군주이며 황태자·왕세자는 계승 예정자의 지위다. 모든 황자·왕자가 자동으로 같은 계승권을 갖는 것은 아니다. 적장자 우선, 성별 제한, 군주의 지명, 귀족이나 종교 세력의 승인 등은 작품이 선택하는 제도다. 계승 순서와 실제 지지 기반을 구별하면 왕위 분쟁을 이해하기 쉽다.

5.2 호칭과 번역

폐하·전하·저하·각하·경 등의 쓰임은 시대·언어·번역 관습에 영향을 받는다. 로판 자료에 나오는 대응표는 입문용 관습으로 볼 수 있으나 세계 전체의 공식 예법은 아니다. 영애·영식은 귀족 자녀를 가리키는 장르적 쓰임이 많고, 당주 자신의 작위와 혼동하지 않는 것이 좋다.

5.3 왕실의 혼인

황후·왕비, 후궁·측실, 정부는 법적 지위와 정치적 역할이 다르다. 유럽풍 외형을 갖췄더라도 후궁제를 채택한 판타지 국가일 수 있다. 그 경우 혼인의 승인, 자녀의 지위, 계승권, 외가의 영향력을 그 세계의 규칙으로 설명해야 한다. 혈연만으로 자동 계승된다고 가정하지 않는다.

5.4 궁정과 저택의 사람들

정무를 수행하는 궁정의 관료, 의례와 시중을 맡는 귀족 여성, 청소·세탁·조리 등 생활을 담당하는 사용인은 서로 다른 역할이다. 시녀라는 번역 하나로 지위와 업무를 모두 단정하기 어렵다. 누가 군주를 직접 만날 수 있고 누가 서신과 일정을 관리하는지에 따라 정보의 흐름도 달라진다.

참고: 추가 설정집 3–9쪽; 로맨스판타지 설정집 1 1–16쪽 · 자료 안내

06

처음 받은 무도회 초대장

왕실과 사교 · 4개의 소항목

6.1 사교계의 역할

사교계는 연애 상대를 만나는 장소이면서 인맥·평판·혼인·후원 관계를 형성하는 공간이다. 연회와 무도회는 공개적인 관계를 보여주고, 소규모 다과회와 살롱은 대화와 취향을 나누는 자리로 활용된다. 행사마다 모든 행동이 정치적 암호라는 뜻은 아니지만, 참석자와 주최자의 관계가 장면에 영향을 준다.

6.2 데뷔탕트와 동행

데뷔탕트는 사교계에 공식적으로 소개되는 사람이나 그와 관련된 관습을 가리킨다. 나이와 방식은 고정하지 않는다. 샤프롱은 동행하며 예절과 평판을 살피는 보호자 역할로 등장한다. 처음 나가는 인물에게는 소개해 줄 사람과 초대 경로가 중요한 배경이 된다.

6.3 행사의 종류

무도회는 춤과 소개, 다과회는 비교적 가까운 교류, 살롱은 대화·예술·지적 취향, 자선 행사는 후원과 사회적 평판에 초점이 놓인다. 사냥·승마·보트·피크닉은 궁정 밖에서 인물이 만나는 장치다. 이를 모두 같은 시대의 표준 일정이라고 묶지 않고 작품이 채택한 생활문화로 읽는다.

6.4 소문과 갈등

초대의 누락, 소개 순서, 특정 인물과 반복되는 만남은 갈등의 단서가 될 수 있다. 다만 작은 실수를 즉시 파멸로 연결하기보다 누가 보고 어떻게 전달하며 어떤 이해관계로 확대하는지 보여주면 설득력이 생긴다. 공개 파혼도 두 사람의 감정뿐 아니라 양 가문의 약속과 지원 관계를 흔드는 사건으로 활용된다.

참고: 추가 설정집 3–9쪽; 로맨스판타지 설정집 1 13–16·65–69쪽 · 자료 안내

07

드레스와 장갑의 사정

왕실과 사교 · 4개의 소항목

7.1 시대가 섞인 복식

로맨스판타지는 중세부터 근세·근대의 의복을 함께 차용한다. 이를 하나의 실제 중세 복장으로 설명하기보다 작품의 미술적 선택으로 이해한다. 군복풍 남성복, 로코코풍 장식, 넓은 스커트와 근대적 사교 문화가 동시에 등장할 수 있다.

7.2 드레스의 형태

슈미즈는 몸에 가까이 입는 속옷 계열, 스테이·코르셋은 몸통의 형태를 잡는 의복 계열로 설명된다. 파니에와 크리놀린은 치마의 형태를 지지하는 장치로 등장하지만 형태와 사용 시기는 다르다. 명칭을 바꾸어 부르거나 모두 같은 시대의 한 벌에 무조건 결합하지 않는다.

7.3 자리와 차림

낮의 방문, 야외 활동, 저녁 연회, 장례와 종교 의식에서는 의복의 목적이 달라질 수 있다. 장갑·장신구·가문의 문장·훈장은 소속과 격식을 보여주는 소재다. 특정 색이 항상 미혼이나 왕족을 의미한다고 단정하지 말고 해당 세계에서 정한 의미를 따로 설명한다.

7.4 생활과 연결하기

옷을 입는 데 도움이 필요한지, 이동과 계단 이용에 어떤 제약이 있는지, 세탁과 수선은 누가 맡는지 살피면 저택 생활을 구체화할 수 있다. 사용인과의 관계, 행사 준비 비용, 의상 주문을 둘러싼 경쟁은 복식을 단순한 외형 묘사에서 생활의 일부로 바꾼다.

참고: 로맨스판타지 설정집 1 1–16쪽; 추가 설정집 6쪽 · 자료 안내

08

마법학원의 저녁 종

마법과 학원 · 4개의 소항목

8.1 학원과 마탑

마법학원은 교육을, 마탑은 연구·학파·마법사 조직을 중심으로 활용되는 공간이다. 탑이라는 건물이 조직의 이름이 될 수도 있으며, 마탑이 학원을 운영하거나 왕실의 마법 업무를 맡을 수도 있다. 두 기관의 관계는 보편 규칙이 아니라 작품별 설정이다.

8.2 입학과 소속

혈통·재능·시험·추천·장학 제도 중 무엇으로 학생을 선발하는지에 따라 교내 관계가 달라진다. 학비와 재료비, 기숙사 배정, 후원자의 요구도 학생의 일상에 영향을 준다. 귀족과 평민이 함께 배우더라도 교실의 평등이 교외 신분 차이까지 없애는 것은 아니다.

8.3 수업과 연구의 구성

룬 해독, 마력 제어, 결계, 연금술, 정령과의 교섭은 교육과정으로 구성할 수 있는 예시다. 필기·실습·현장 과제의 비중, 위험한 실험의 허가, 실패와 사고의 책임을 정하면 기관의 성격이 드러난다. 이 교육과정은 자료의 공통 공식이 아니라 별안개 도서관의 설계 예시다.

8.4 학원물의 사건

동아리와 연구조는 협력 관계를, 시험과 장학금은 경쟁을, 금지 구역과 오래된 기록은 탐험을 만든다. 모든 사건을 결투로 해결하지 않아도 된다. 후원과 연구 윤리, 발견의 공로, 친구의 비밀을 지키는 선택도 학원 이야기의 중심이 될 수 있다.

참고: 추가 설정집 3–9쪽; 로맨스판타지 설정집 1 23–36·64쪽; 교육과정은 창작 예시 · 자료 안내

09

길드 게시판 앞에서

검과 모험 · 4개의 소항목

9.1 길드가 하는 일

모험가 길드는 의뢰인과 수행자를 연결하는 장르적 조직이다. 회원 등록, 실적 관리, 위험도 평가, 보수 지급, 물자와 정보 제공 같은 기능을 조합할 수 있다. 역사적 상인·장인 길드와 판타지의 모험가 길드를 동일한 제도로 취급하지 않는다.

9.2 등급과 의뢰

문자·금속·보석으로 표시하는 등급은 작품에 따라 다르다. 등급이 전투력을 뜻하는지, 의뢰 수행 신뢰도인지, 자격과 위험 부담 범위인지 구별해야 한다. 강한 사람에게 모든 전문 임무를 맡길 수 있는 것은 아니다. 수색에는 추적, 호위에는 경계와 판단, 유물 조사에는 해독과 감정이 필요하다.

9.3 계약과 정산

목표, 위치, 기한, 알려진 위험, 완료의 증거, 비용과 철수 조건을 갖추면 의뢰가 구체화된다. 사냥감의 일부, 의뢰인의 확인, 유물 회수 등이 증거가 될 수 있으나 모든 세계의 공통 관행은 아니다. 정보가 거짓이거나 추가 위험이 드러났을 때 계약을 바꿀 수 있는지도 이야기의 쟁점이다.

9.4 던전과 유적

던전은 미궁·폐허·봉인된 시설·생물의 서식지 등 여러 형태로 등장한다. 누가 만들었으며 왜 아직 위험한지, 보물과 생물이 어떻게 유지되는지에 따라 탐사의 성격이 달라진다. 귀환 수단, 보급, 지도, 소유권을 생각하면 전투 밖에서도 사건이 생긴다.

참고: 추가 설정집 10–14쪽; 계약 항목은 창작 구성 예시 · 자료 안내

10

함께 떠나는 사람들

검과 모험 · 4개의 소항목

10.1 파티의 역할

기본 설정집은 전사·레인저·성직자·마법사를 중심 역할로 제시한다. 근접전, 정찰과 길안내, 치유와 보호, 광역 공격과 교란을 분담하는 구성이다. 자료 속 파티 순서는 설명을 위한 배치이며 반드시 네 명이 있어야 한다거나 전사가 항상 지도자라는 규칙은 아니다.

10.2 직업의 경계

어쌔신은 은밀한 접근과 목표 제거, 마법전사는 무력과 보조 마법의 결합, 성기사는 무장과 신성한 힘의 결합으로 읽을 수 있다. 레인저와 암살자, 성직자와 성기사의 경계는 게임과 작품마다 달라진다. 성기사가 언제나 둔기만 쓴다는 식으로 자료의 한 설명을 일반화하지 않는다.

10.3 소환술과 정령술

소환술은 다른 존재를 불러내는 방법과 계약 조건에, 정령술은 자연의 존재와 친화·교섭하는 관계에 무게를 두는 구분이 있다. 소환수 유지에 마나가 필요한 설정이라면 수와 지속 시간이 제약이 된다. 정령술도 무조건 안전하거나 비용이 없다고 볼 수 없다.

10.4 전투 밖의 능력

협상·감정·조리·야영·응급 대응·언어·수리 같은 기술은 모험을 이어주는 능력이다. 직업 이름보다 실제로 할 수 있는 일, 필요한 장비, 쉬어야 하는 조건을 살피면 파티의 부족한 부분을 알 수 있다. AI 챗이나 TRPG에서 동료의 선택까지 자신의 능력으로 대신 확정하지 않는 것도 중요하다.

참고: 기본 설정집 3쪽; 추가 설정집 10–14쪽 · 자료 안내

11

같은 길, 다른 시간

낯선 존재들 · 4개의 소항목

11.1 종족과 문화

종족 설정은 수명·신체·감각·생태와 관련되고, 문화는 언어·관습·기술·정치·종교와 관련된다. 두 요소는 영향을 주지만 동일하지 않다. 같은 종족 안에서도 지역과 세대, 직업에 따라 서로 다른 사회가 생길 수 있다.

11.2 익숙한 이미지

엘프는 장수·숲·마법, 드워프는 장인 기술·광산·돌과 자주 연결된다. 수인은 동물의 형질과 인간형 신체를 다양한 정도로 결합한다. 하플링, 오크, 고블린 등도 작품별 묘사의 차이가 크다. 자료의 풍자적 종족 설명은 설정의 의무가 아니며 성격과 도덕성을 종족 하나로 고정할 필요는 없다.

11.3 생활에서 드러나는 차이

장수하는 사회에서는 교육 기간과 기억의 전승, 짧게 사는 사회에서는 세대 교체의 속도가 달라질 수 있다. 청각·후각·야간 시력의 차이는 건축과 예절에 영향을 준다. 이는 생물학적 사실이 아니라 세계관을 구체화하는 설계 관점이다.

11.4 교류와 갈등

혼합 도시, 이주민 공동체, 교역로, 통역, 혼인과 양육은 서로 다른 종족이 만나는 지점이다. 갈등을 설명할 때에도 종족 전체가 본래 악하다는 이유만 두기보다 자원·영토·역사·권력의 문제를 함께 살필 수 있다. 등장인물이 자기 고향의 관습을 지지하는지 떠나려 하는지도 개성을 만든다.

참고: 추가 설정집 10–14쪽; 생활·교류 설명은 편집 해설 · 자료 안내

12

작은 불꽃에게 인사하기

낯선 존재들 · 4개의 소항목

12.1 원소와 관계

정령은 자연의 원소·현상과 연결된 존재로 구성된다. 소환과 명령에 초점을 둔 체계도 있지만 친화도·계약·교섭을 중심으로 삼는 체계도 있다. 정령의 의지, 계약의 대가, 소환 가능한 환경을 정하면 정령술의 범위가 드러난다.

12.2 계급표의 여러 버전

추가 설정집은 A·B·C의 다른 정령 체계를 함께 싣고 있다. A안의 물 계열은 운디네·운다인·엔다이론·엘레스트라·엘라임으로, B안의 불 계열은 카사·샐러맨더·이그니스·이프리트로 이어진다. 서로 단계 수와 명칭이 다르므로 하나의 공식 계급표로 합치지 않는다.

12.3 왕과 고유명사

실프·운디네·샐러맨더·노움 같은 익숙한 이름도 자료에 따라 단계나 역할이 달라진다. 정령왕의 이름을 원소 자체의 보편 명칭으로 착각하지 않도록 한다. 소환자의 경지와 정령의 계급이 반드시 일대일로 대응하는 것도 아니다.

12.4 자연과 감정의 정령

자료에는 번개·숲·잠·그림자·빛·얼음 등의 자연 정령, 분노·슬픔·기쁨·공포 같은 감정 정령도 등장한다. 모든 항목에 상세 계급이 제공되는 것은 아니다. 주변 환경과 소환자의 상태에 따라 힘이 달라지는 설정은 가능하지만, 비어 있는 단계 이름을 원문에 있었던 것처럼 채우지 않는다.

참고: 추가 설정집 20–21쪽 · 자료 안내

13

용의 집에 초대받는다면

낯선 존재들 · 5개의 소항목

13.1 서양 드래곤의 분류

기본 설정집에는 색채 계열인 크로마틱, 금속 계열인 메탈릭, 보석 계열인 젬이 제시된다. 젬은 대분류명만 있어 개별 종의 상세 정보는 제공되지 않는다. 이 분류를 모든 소설과 게임의 공통 분류로 적용하지 않는다.

13.2 색채와 브레스

자료의 상세 종별 목록에서 레드는 화염, 블루는 번개, 그린은 독성 기체, 화이트는 냉기, 블랙과 브라운은 산성, 옐로우는 모래폭풍과 연결된다. 다만 앞부분의 브레스 설명에는 블루가 냉기를 쓴다는 항목도 있어 내부 충돌이 있다. 어느 버전을 쓰는지 정하고 섞지 않는 것이 좋다.

13.3 금속 계열과 생태

실버는 냉기와 마비, 골드는 화염과 기체, 브라스는 열기와 수면, 브론즈는 번개와 전투 의욕을 낮추는 기체, 카퍼는 산성과 감속, 머큐리는 광선 계열로 서술된다. 성향·면역·서식지·변신의 횟수도 함께 실려 있으나 작품별 수치로 다룬다.

13.4 나이와 변신

자료는 해츨링 0–500세, 성룡 500–2000세, 웜 2000–5000세, 에인션트 5000세 이상이라는 안을 제시한다. 다른 항목에서는 에인션트가 별도 종이나 왕처럼 등장한다. 나이 단계와 종족명은 구분해 읽는다. 레어는 거처, 폴리모프는 모습을 바꾸는 마법으로 등장한다.

13.5 동양 용의 전승

설정집 3에는 교룡·응룡·잠룡·반룡·촉룡·이무기 등이 수록된다. 응룡의 날개와 비, 촉룡의 낮과 밤, 승천 전 존재에 관한 이야기는 서로 다른 전승의 소재다. 이를 서양 드래곤의 성장 단계나 브레스 분류에 그대로 대응시키지 않는다.

참고: 기본 설정집 17–19쪽; 설정집 3 12쪽 · 자료 안내

14

밤에만 문을 두드리는 손님

낯선 존재들 · 4개의 소항목

14.1 핵심 이미지와 변형

흡혈귀 설정은 흡혈·장수·밤·불사성·인간 사회와의 은밀한 관계를 중심으로 변주된다. 죽은 자가 돌아온 존재인지 살아 있는 별개 종족인지부터 달라질 수 있다. 변신, 매혹, 재생, 혈액을 통한 유대도 작품이 선택하는 능력이다.

14.2 약점과 출입 규칙

햇빛·성물·마늘·말뚝·흐르는 물·초대 규칙은 여러 전승과 창작에서 선택적으로 등장한다. 약점이 모두 존재한다고 가정하지 않는다. 초대가 누구의 허락이어야 하는지, 숙박업소나 공공건물에도 적용되는지 정하면 규칙이 구체적이 된다.

14.3 혈통과 사회

누가 누구를 변화시켰는지에 따라 혈통·권속·세대가 조직의 기반이 될 수 있다. 인간에게 정체를 숨기는 사회에서는 비밀 유지와 먹이 조달이 권력 문제로 이어진다. 자료의 트레미어·벤트루·토레아도르 같은 클랜명은 특정 작품 계열의 설정과 연결되므로 공통 민간전승으로 소개하지 않는다.

14.4 인물의 갈등

갈증의 통제, 타인의 동의, 오래된 기억, 인간 관계의 수명 차이는 흡혈귀 이야기의 갈등을 만든다. 자료에 실린 질환 기원설을 실제 의학 설명으로 받아들이지 않는다. 신체적 특징과 초자연적 전승은 구분해서 읽는다.

참고: 추가 설정집 18–19쪽 · 자료 안내

15

신전의 문이 열릴 때

마법과 학원 · 4개의 소항목

15.1 신성력과 마나

신성력은 신이나 신앙과 연결된 힘으로, 마나는 마법의 자원으로 나누는 설정이 흔히 쓰인다. 그러나 두 힘의 관계와 선악 판단은 작품마다 다르다. 자료의 백마법 설명과 성직자 주문 목록도 겹치는 부분이 많아 백마법을 곧 신성마법이라고 단정하지 않는다.

15.2 성직자의 역할

치유·축복·보호·정화·저주 해제·언데드 대응이 대표적인 기능이다. 기본 설정집에는 큐어·힐·리스토레이션 등 회복 주문, 블레스와 프로텍션, 턴 언데드와 홀리 워드가 있다. 같은 계열 안에 해악이나 저주를 유발하는 주문도 수록되어 있으므로 직업 이름이 개인의 도덕성을 보장하지 않는다.

15.3 성녀·교단·성기사

성녀나 성자의 인정이 신탁, 기적, 혈통, 교단의 선언 중 무엇에 근거하는지에 따라 지위가 달라진다. 교단의 최고 지도자, 일선 성직자, 무장 조직인 성기사단을 구별하면 신전의 구조가 보인다. 종교 권력과 왕권은 협력하거나 경쟁할 수 있다.

15.4 기적의 한계

상처·질병·독·저주·죽음은 별개의 문제다. 모든 치유가 이들을 한 번에 해결하는 것은 아니다. 부활이 가능하다면 시신, 영혼, 시간, 대가, 동의 같은 조건이 장례와 전쟁, 상속에 영향을 준다. 이 조건들은 사용할 세계와 게임의 규칙에 맞추어 정해야 한다.

참고: 기본 설정집 3–7쪽; 추가 설정집 3–9쪽 · 자료 안내

16

봉인된 이름과 계약서

낯선 존재들 · 4개의 소항목

16.1 용어를 구별하기

사탄·데빌·데몬·사역마는 서로 다른 언어와 전승의 맥락을 지닌 명칭이다. 판타지에서 이 이름들을 번역하거나 재구성하는 방식도 다르다. 악마, 마족, 마왕을 각각 초자연적 존재·종족·정치적 지위로 나눌 수도 있지만 보편적인 정의는 아니다. 자료의 어원 설명은 추가 검증이 필요하다.

16.2 병렬적인 계급 체계

기본 설정집에는 천사 계급을 응용한 목록, 프셀로스식으로 소개된 여섯 분류, 사탄급 목록, 지옥 관직과 군단 조직이 함께 있다. 이들은 같은 순위표가 아니다. 루시퍼·벨제불·레비아탄 같은 이름이 여러 역할로 중복되는 것은 자료의 서로 다른 전승과 편집을 반영한다.

16.3 내각과 군단

자료의 조직도에는 루키후그의 총리 역할, 마르베스의 정보 역할, 아미의 천체·지식 역할, 별도의 참모본부가 등장한다. 일곱 군단 지휘관으로 사타나키아·아가리아레프트·사르가타나스·플루레티·마르코키아스·아스모디·베르가 제시된다. 이는 수록 자료의 조직안이며 종교나 악마학 전체의 확정된 체계가 아니다.

16.4 계약과 사역

소환, 계약, 복종, 동맹은 서로 다르다. 이름·매개물·대가·계약 기간·해제 조건을 구별하면 이야기가 명확해진다. 사역마는 마법사를 돕는 존재로 활용되며 동물 형태나 영적 연결을 가질 수 있다. 사역마가 다치면 시전자도 영향을 받는지는 별도 규칙이다.

참고: 기본 설정집 4·10–14쪽 · 자료 안내

17

두 번째 첫날

이야기의 갈림길 · 5개의 소항목

17.1 회귀·빙의·환생

회귀는 이전 시점으로 돌아가는 장치, 빙의는 다른 몸이나 존재에 들어가는 장치, 환생은 새로운 생으로 태어나는 장치다. 작품에서는 둘 이상이 결합되기도 한다. 기억이 언제 돌아오는지, 원래 인격은 어떻게 되는지, 반복에 제한이 있는지가 핵심 차이다.

17.2 책과 게임의 지식

책빙의는 이미 읽은 서사, 게임빙의는 선택지·루트·분기·배드엔딩 같은 지식을 활용한다. 주인공이 아는 것이 완전한 세계의 진실인지 일부 인물의 시점인지는 다르다. 원작에 없던 사건, 숨겨진 조건, 자신이 바꾼 관계 때문에 미래 지식의 효력이 줄어들 수 있다.

17.3 악역 영애와 단죄

악역 영애물은 원작의 악역이나 그와 유사한 처지에서 파멸을 피하거나 새 삶을 찾는 구조를 자주 사용한다. 공개 파혼·누명·추방·회귀는 대표적인 출발점이다. 원작 주인공이 반드시 악인이 되는 것은 아니다. 우정과 공조, 정치극, 추리, 영지경영으로 전개되는 변형도 있다.

17.4 계약결혼과 관계

계약결혼은 신분·보호·재산·계승·가문의 이해관계로 시작한 관계가 변하는 장치다. 기간, 공개할 범위, 서로의 의무와 종료 조건이 갈등의 기반이 된다. 오해나 상처만 반복하기보다 각 인물이 무엇을 알고 어떤 선택을 했는지 살피면 관계를 읽기 쉽다.

17.5 장르 관습의 범위

제공 자료는 한국 책빙의물과 일본 악역 영애물의 유사점과 차이를 논하며, 가상의 오토메 게임과 실제 게임의 구성이 다를 수 있다고 지적한다. 개별 작품의 비평과 시장 전체에 대한 판단은 구별한다. 성별에 따라 취향이나 인물의 역할을 고정하지 않고 모험·로맨스·복수·일상 등 원하는 분위기로 접근할 수 있다.

참고: 추가 설정집 3–6쪽; 로맨스판타지 설정집 1 17–38·49–87·88–131쪽 · 자료 안내

18

검집에 담긴 이야기

검과 모험 · 4개의 소항목

18.1 무기와 거리

검·창·도끼·해머·활은 형태와 운용 거리가 다르다. 한손과 양손 사용, 방패와의 병용, 실내와 야외, 보행과 기마를 나누어 생각하면 무기의 역할이 분명해진다. 무기 이름 하나만으로 사용자보다 항상 우월하다고 결정하지 않는다.

18.2 동양 무기 목록

설정집 3에는 환도·군도·운검·패검·난도·용광검·당상보검·쌍수도·예도·월도·비수·단도·협도·칠성검·사인검·삼인검 등이 나온다. 형태를 가리키는 명칭과 의례·상징·특정 물건의 이름이 섞여 있어 모두 같은 수준의 무기 종류로 분류하면 혼란이 생긴다.

18.3 갑옷과 기사의 생활

자료에는 갑옷의 무게와 움직임을 단순화한 설명이 있다. 이를 근거로 모든 판금갑옷이 지나치게 무겁거나 넘어지면 일어나지 못한다고 서술하지 않는다. 장비의 형태·착용 목적·시대가 다른 만큼 역사적 설명을 할 때에는 별도 검증이 필요하다. 판타지에서는 마법 부여와 재료에 따른 차이를 작품의 규칙으로 다룬다.

18.4 마법 무기

인첸트는 기존 무기의 성능이나 성질을 바꾸는 방식, 에고 소드는 의식이나 인격을 지닌 무기로 등장한다. 손상·수리·사용 자격·대가·무기 자신의 의지가 갈등을 만들 수 있다. 희귀한 금속이나 유물의 수치를 특정 게임의 규칙으로 옮길 때에는 해당 게임의 장비 규정을 확인한다.

참고: 설정집 3 10–11·13–14쪽; 기본 설정집 3–5쪽; 추가 설정집 10–14쪽 · 자료 안내

19

주머니 속 작은 별

생활과 이름 · 4개의 소항목

19.1 보석과 마석

보석은 장식과 가치, 상징을 지닌 재료이고 마석은 마법적 에너지나 기능을 부여한 창작 소재로 다룰 수 있다. 두 범주가 겹치는 세계도 있다. 재료 자체가 마력을 저장하는지, 가공이나 각인이 필요한지에 따라 제작과 유통의 방식이 달라진다.

19.2 자료의 목록

추가 설정집에는 에메랄드·토파즈·루비·다이아몬드·사파이어·터키석·자수정·마노·재신스·재스퍼·오닉스·베릴의 항목이 있다. 명칭과 옛 표현은 현대 광물 분류와 정확히 일치하지 않을 수 있으므로 실물 감정용 목록으로 사용하지 않는다.

19.3 상징과 기능의 차이

보석에 붙는 사랑·충성·보호 같은 의미는 문화와 작품에 따라 달라지는 상징이다. 상징이 있다는 이유로 현실의 치유 효과를 주장하지 않는다. 판타지의 마법 도구라면 발동 조건, 충전 방법, 파손 시의 결과, 가짜를 구별하는 방법을 별도로 정한다.

19.4 물건의 서사

가문의 인장, 약혼 선물, 정령 계약의 매개, 유품은 같은 보석을 다른 의미로 만든다. 시장 가격보다 소유권과 기억 때문에 중요할 수 있다. 장인·상인·감정사·도둑이 같은 물건을 각기 다르게 바라보는 장면으로도 이어진다.

참고: 추가 설정집 22쪽; 마석 운용은 창작 해설 · 자료 안내

20

당신을 부를 이름

생활과 이름 · 4개의 소항목

20.1 이름을 이루는 요소

개인 이름, 성씨, 가문명, 지명에서 온 칭호, 작위와 별명은 서로 다른 정보다. 긴 귀족 이름을 만들 때에도 어느 부분이 무엇을 뜻하는지 구별하면 호칭을 일관되게 쓸 수 있다. 모든 유럽풍 이름에 같은 전치사나 작명법을 붙이는 것은 피한다.

20.2 자료의 작명 소재

설정집 3은 일본식 이름과 성씨, 추가 설정집은 라틴어 계열의 이름과 낱말을 제공한다. 이름·보통명사·의미 설명이 섞여 있으므로 목록 전체를 검증된 인명사전으로 취급하지 않는다. 같은 이름에 서로 다른 뜻이 붙은 항목은 표기나 어원의 차이를 확인해야 한다.

20.3 호칭과 관계

공적 자리에서는 작위나 성으로, 가족과 친구 사이에서는 개인 이름이나 애칭으로 부르게 하면 관계의 거리가 드러난다. 이름을 허락하는 장면, 본명을 숨기는 이유, 오래된 이름을 기억하는 사람이 서사의 단서가 될 수 있다.

20.4 세계 안에서의 일관성

같은 지역과 언어권의 이름은 소리와 표기에서 어느 정도 공통성을 갖도록 설계할 수 있다. 이주·혼인·종교·정복은 다른 이름이 섞이는 이유가 된다. 실제 언어의 정확한 의미를 내세울 때에는 별도 확인하고, 새로 지은 이름의 뜻은 그 세계의 창작 설정으로 제시한다.

참고: 설정집 3 3–9쪽; 추가 설정집 15–17쪽 · 자료 안내

이 서가의 참고 자료

편집자가 제공한 설정집을 바탕으로 설명을 새로 작성했습니다. 아래 쪽수는 제공된 PDF 기준입니다. 전승·장르 관습·특정 작품의 설정을 구분하며, 별도 표기한 구성 예시는 도서관의 해설입니다.

  1. 『판타지 설정집 — AI 학습용 재구성본』, 20쪽. 직업·주문·기사·악마·드래곤.
  2. 『판타지 추가 설정집 — AI용 자료』, 24쪽. 사회·용어·흡혈귀·정령·보석·작명.
  3. 『판타지 설정집 3 — AI용 자료』, 16쪽. 이름·무기·동양 용·귀족.
  4. 『로맨스 판타지 설정집 1』, 167쪽. 위키형 장르·생활문화·서사·작품 사례 자료.

관련 원문 찾아보기: 로맨스 판타지의 클리셰 · 악역 영애물. 해당 웹 문서의 최신 본문은 이번 편집에서 직접 확인하지 못했으며, 수록 PDF와 내용이 다를 수 있습니다.

세계관마다 규칙이 다릅니다. 이 페이지의 설명은 특정 TRPG의 공식 규칙을 대신하지 않습니다.